Já no PvE
Loot e equipamentos
Loot e equipamentos adicionam modificadores ao personagem. Itens carregados e equipados consomem Capacity, limitando quanto você pode levar na hunt.
Combate com mira manual.
Skill Training por uso, progressão por Level e cinco Origens com afinidades próprias. PvE online com mobs, loot, equipamentos e progresso salvo por personagem.
PvE online em desenvolvimento · PvP planejado.
01 / Origens
Cada Origem define afinidades de Training e um kit inicial. Conheça as skills disponíveis e a função planejada de cada uma no PvP.

DPS à distância · Mira manual · Kiting
Dano físico à distância com arco. Controlar a distância e antecipar o movimento do alvo são parte do kiting e da consistência dos hits.
Hits confirmados geram Training de Bow. A Special Arrow libera no Level 2 ou Bow 12.
Kit planejado
Draw e Perfect Shot: carregar o disparo, soltar na janela de timing e acertar a mira. A janela de release será uma etapa adicional de execução do arco.
Origem, afinidades e builds. Aprender armas e skills de outras Origens faz parte da progressão planejada. A afinidade acelera o Training correspondente; todas as Origens terão o mesmo cap de Mastery.
02 / Progressão
Progressão por Training · Planejado
Skill avançada por Training, sem Level mínimo fixo.
Na progressão planejada, atingir o Skill Level exigido libera a skill, mesmo em um personagem low level. Training aumenta a Mastery de arma ou magia; o Level do personagem segue uma progressão separada.
Unlock e scaling têm requisitos diferentes. A skill já poderá ser usada, mas atributos baixos limitam seu dano e sua eficiência de execução. Com mais Level e atributos, o personagem aproveita melhor a skill que já treinou.

Exemplo de progressão · Planejado
Um player low level atingiu o Skill Level necessário pelo Training e desbloqueou uma skill avançada.
Exemplo do sistema planejado. Fórmulas de dano, custo de mana e cast time ainda serão definidas.
Level, Mastery e Afinidade já progridem no PvE. O desbloqueio amplo por Training e o scaling por atributos estão planejados como expansões desse sistema.

Já no PvE
Level sobe com a EXP do personagem e aumenta HP e mana. Skill Level usa EXP própria, acumulada no Training.
Força, Inteligência e Agilidade já aparecem na HUD e crescem com o Level. O scaling de combate por esses atributos ainda está planejado.
Level alto amplia os recursos do personagem; a proficiência na arma ou magia depende da Mastery correspondente.
Já no PvE
Cada Mastery tem seu próprio Skill Level e EXP: Bow, Sword, Shielding e Magic. Training é a progressão dessas proficiências pelo uso em combate.
Hits válidos treinam Bow, Sword e Magic; bloqueios frontais efetivos treinam Shielding. Mastery aumenta dano ou eficiência de defesa. Misses, paredes e casts apenas visuais não geram progresso.
A Special Arrow já usa unlock por Level 2 ou Bow 12. O plano é ampliar o desbloqueio por Training para outras skills.
Já no PvE
Affinity aumenta o ganho de EXP na Mastery da Origem. Ela acelera o Skill Level sem aumentar o cap.
Arqueiro: Bow. Guerreiro: Sword e Shielding. Mago, Sacerdotisa e Bruxo: Magic.
Builds com armas e skills de outras Origens estão planejadas. A afinidade favorece o Training inicial, sem exclusividade de acesso no sistema futuro.
Já no PvE
Loot e equipamentos adicionam modificadores ao personagem. Itens carregados e equipados consomem Capacity, limitando quanto você pode levar na hunt.
Planejado
Blacksmith criará, reparará e reforçará propriedades físicas. Arcanist trabalhará com runas e melhorias mágicas.
03 / Combate
O PvE online já inclui mira manual, defesa frontal, custos de skills e cooldowns. A captura abaixo é da versão local em desenvolvimento.
Projéteis seguem a direção da mira. O movimento do alvo e os obstáculos determinam se o disparo conecta; mirar exige antecipar a trajetória do inimigo.
O escudo reduz dano frontal. Manter a defesa e bloquear hits consomem stamina; posicionar o escudo na direção do ataque faz parte da mecânica.
Skills têm custos e cooldowns próprios. Cast time define a preparação antes do ataque; mana e stamina limitam a frequência de uso. Sprint também consome stamina.
04 / Visão do PvP · Planejado
O PvP planejado vai do 1×1 às fights 20×20 ou maiores, com skillshots, bodyblock, controle de corredores e funções de grupo. O objetivo é manter espaço para execução individual e coordenação em grupo. PvP ainda indisponível.
Invocation · Planejado
O Mago poderá combinar runas para preparar uma spell, completar o cast e disparar com mira manual. Conjuração e acerto serão etapas separadas da execução.
O cast terá uma preparação visível para o adversário reagir. Errar a mira continuará sendo possível mesmo após executar a combinação; o potencial de dano deve compensar esse risco.
Invocation usará combinações de runas para preparar skills. Depois do cast, a spell seguirá a mira do player. Combinações, atalhos e bônus de dano ainda serão definidos.

Target assistido por artefato, com penalidade de dano em troca da assistência. Poderá seguir o alvo e atravessar personagens; paredes, obstáculos sólidos e Magic Wall bloquearão a trajetória.
Skillshot com mira manual e maior potencial de dano. O player precisa acertar a trajetória; terreno e colisão com entidades continuam relevantes para o hit.
Perfect Shot terá janela de release do arco; Perfect Block dependerá do timing da defesa. Invocation adicionará preparo por runas ao cast e à mira do Mago.

Bodyblock · Planejado
Fora das áreas protegidas, players deverão bloquear a passagem uns dos outros. A proposta é ocupar um SQM por personagem e usar a frontline para segurar corredores e proteger a backline.
Bodyblock define a passagem dos players. A linha de tiro também terá uma regra própria de colisão com aliados: compare a formação abaixo.
Ally pass-through: o projétil direto atravessa os dois primeiros aliados na trajetória e pode atingir o inimigo atrás deles.
Regra planejada de ally pass-through. O terceiro aliado intercepta o projétil; o friendly fire depende da skill.

Terreno · Planejado
Magic Wall será uma barreira temporária com colisão: bloqueia movimento, Direct Attack e Artefact Target. Poderá fechar corredores, separar grupos e cobrir uma retirada.
A proposta de bodyblock usa um player por SQM fora das áreas protegidas. Escadas e áreas especiais poderão permitir stack de players, mantendo a possibilidade de receber AoE e controle. O modelo de movimento em grid ainda está em avaliação. HP, destruição e dispel da Magic Wall ainda serão definidos.

Deslocamento · Planejado
Push deslocará o alvo em até um SQM para uma posição válida. Poderá desfazer uma formação, liberar passagem ou interromper um cast em andamento.
O destino precisa respeitar terreno, ocupação e Magic Wall. Cooldown e proteção contra chain-push ainda serão definidos; resistência, imunidade breve ou diminishing returns são opções em avaliação.

Proteção · Planejado
A Sacerdotisa terá uma proteção breve para aplicar antes do impacto. O timing do Reactive Ward deverá permitir mitigar dano e salvar um aliado durante o burst inimigo.
Combat Impact deverá considerar dano, mitigação, interrupções, precisão e objetivos para avaliar a contribuição de tank, suporte e DPS. Skills Volatile poderão afetar aliados na área. Relatórios, rankings e critérios de MVP ainda estão planejados.
O PvE online já reúne combate, progressão e loot. As ilustrações desta seção representam a visão futura de PvP e técnicas avançadas, ainda em desenvolvimento.
05 / Galeria
Masmorra, mobs e HUD capturados
no PvE em desenvolvimento.
06 / Download
O download por este site ainda não está habilitado. O cliente Windows está em desenvolvimento.
Windows · 64 bits