RPG de ação
top-down

Combate com mira manual.

Skill Training por uso, progressão por Level e cinco Origens com afinidades próprias. PvE online com mobs, loot, equipamentos e progresso salvo por personagem.

PvE online em desenvolvimento · PvP planejado.

Fantasia sombriaCombate em tempo realSkill Training

01 / Origens

Origense funções no grupo

Cada Origem define afinidades de Training e um kit inicial. Conheça as skills disponíveis e a função planejada de cada uma no PvP.

Arqueiro de capuz com arco e flecha, envolto por uma aura azul

DPS à distância · Mira manual · Kiting

Arqueiro

Dano físico à distância com arco. Controlar a distância e antecipar o movimento do alvo são parte do kiting e da consistência dos hits.

Afinidade
Arco (Bow)
Já no PvE
Flecha comum, Special Arrow e Rapid Volley

Hits confirmados geram Training de Bow. A Special Arrow libera no Level 2 ou Bow 12.

Kit planejado

Draw e Perfect Shot: carregar o disparo, soltar na janela de timing e acertar a mira. A janela de release será uma etapa adicional de execução do arco.

Origem, afinidades e builds. Aprender armas e skills de outras Origens faz parte da progressão planejada. A afinidade acelera o Training correspondente; todas as Origens terão o mesmo cap de Mastery.

02 / Progressão

Skill Training,Level e atributos

Progressão por Training · Planejado

Skill avançada por Training, sem Level mínimo fixo.

Na progressão planejada, atingir o Skill Level exigido libera a skill, mesmo em um personagem low level. Training aumenta a Mastery de arma ou magia; o Level do personagem segue uma progressão separada.

Unlock e scaling têm requisitos diferentes. A skill já poderá ser usada, mas atributos baixos limitam seu dano e sua eficiência de execução. Com mais Level e atributos, o personagem aproveita melhor a skill que já treinou.

Skill Level / Mastery
Proficiência por Training e unlock de skills planejado.
Level / atributos
HP, mana e scaling planejado das skills.
Livro de técnicas e cajado com energia contida: conhecimento e capacidade de execução como ideias complementares.
Ilustração da mecânica planejada.

Exemplo de progressão · Planejado

Unlock de skillse scaling por atributos

Um player low level atingiu o Skill Level necessário pelo Training e desbloqueou uma skill avançada.

Unlock
Skill liberada pelo Training.
Scaling
Atributos baixos: pouco dano.
Mana e cast
Mana limitada e cast potencialmente mais lento.

Exemplo do sistema planejado. Fórmulas de dano, custo de mana e cast time ainda serão definidas.

Progressão atual no PvE

Level, Mastery e Afinidade já progridem no PvE. O desbloqueio amplo por Training e o scaling por atributos estão planejados como expansões desse sistema.

HUD real de Masteries: Arco, Espada, Escudo e Magia com experiência e afinidade
Masteries na HUD · Captura do PvE em desenvolvimento

Já no PvE

Skill Level e Training

Cada Mastery tem seu próprio Skill Level e EXP: Bow, Sword, Shielding e Magic. Training é a progressão dessas proficiências pelo uso em combate.

Hits válidos treinam Bow, Sword e Magic; bloqueios frontais efetivos treinam Shielding. Mastery aumenta dano ou eficiência de defesa. Misses, paredes e casts apenas visuais não geram progresso.

A Special Arrow já usa unlock por Level 2 ou Bow 12. O plano é ampliar o desbloqueio por Training para outras skills.

Já no PvE

Loot e equipamentos

Loot e equipamentos adicionam modificadores ao personagem. Itens carregados e equipados consomem Capacity, limitando quanto você pode levar na hunt.

Planejado

Crafting e profissões

Blacksmith criará, reparará e reforçará propriedades físicas. Arcanist trabalhará com runas e melhorias mágicas.

03 / Combate

Combate PvEe gestão de recursos

O PvE online já inclui mira manual, defesa frontal, custos de skills e cooldowns. A captura abaixo é da versão local em desenvolvimento.

Combate e exploração na masmorra, com barras de vida, mana e stamina e hotbar autoral
PvE na masmorra · Captura do PvE em desenvolvimento

Skillshots e trajetória

Projéteis seguem a direção da mira. O movimento do alvo e os obstáculos determinam se o disparo conecta; mirar exige antecipar a trajetória do inimigo.

Shielding e stamina

O escudo reduz dano frontal. Manter a defesa e bloquear hits consomem stamina; posicionar o escudo na direção do ataque faz parte da mecânica.

Cast time e cooldowns

Skills têm custos e cooldowns próprios. Cast time define a preparação antes do ataque; mana e stamina limitam a frequência de uso. Sprint também consome stamina.

04 / Visão do PvP · Planejado

PvP: mira e bodyblockControle de terreno

O PvP planejado vai do 1×1 às fights 20×20 ou maiores, com skillshots, bodyblock, controle de corredores e funções de grupo. O objetivo é manter espaço para execução individual e coordenação em grupo. PvP ainda indisponível.

Invocation · Planejado

Invocatione skillshots

O Mago poderá combinar runas para preparar uma spell, completar o cast e disparar com mira manual. Conjuração e acerto serão etapas separadas da execução.

O cast terá uma preparação visível para o adversário reagir. Errar a mira continuará sendo possível mesmo após executar a combinação; o potencial de dano deve compensar esse risco.

Runas, cast e disparo

Invocation usará combinações de runas para preparar skills. Depois do cast, a spell seguirá a mira do player. Combinações, atalhos e bônus de dano ainda serão definidos.

Mago prepara runas e lança um projétil em trajetória definida contra um alvo de treino; o disparo ainda não chegou.
Ilustração da mecânica planejada.

Artefact Target

Target assistido por artefato, com penalidade de dano em troca da assistência. Poderá seguir o alvo e atravessar personagens; paredes, obstáculos sólidos e Magic Wall bloquearão a trajetória.

Direct Attack

Skillshot com mira manual e maior potencial de dano. O player precisa acertar a trajetória; terreno e colisão com entidades continuam relevantes para o hit.

Timing e execução

Perfect Shot terá janela de release do arco; Perfect Block dependerá do timing da defesa. Invocation adicionará preparo por runas ao cast e à mira do Mago.

Dois guerreiros protegem uma entrada estreita; um mago e um arqueiro mantêm espaço atrás da linha de frente.
Ilustração da mecânica planejada.

Bodyblock · Planejado

Bodyblocke frontline

Fora das áreas protegidas, players deverão bloquear a passagem uns dos outros. A proposta é ocupar um SQM por personagem e usar a frontline para segurar corredores e proteger a backline.

Bodyblock define a passagem dos players. A linha de tiro também terá uma regra própria de colisão com aliados: compare a formação abaixo.

Linha de tiro: colisão com aliados

  1. Atirador
  2. Aliado 1
  3. Aliado 2
  4. Inimigo

Ally pass-through: o projétil direto atravessa os dois primeiros aliados na trajetória e pode atingir o inimigo atrás deles.

Regra planejada de ally pass-through. O terceiro aliado intercepta o projétil; o friendly fire depende da skill.

Uma Magic Wall ocupa a passagem: um guerreiro para antes dela e um projétil termina contra a barreira.
Ilustração da mecânica planejada.

Terreno · Planejado

Magic Wall e bloqueio de passagem

Magic Wall será uma barreira temporária com colisão: bloqueia movimento, Direct Attack e Artefact Target. Poderá fechar corredores, separar grupos e cobrir uma retirada.

Colisão, stack e áreas especiais

A proposta de bodyblock usa um player por SQM fora das áreas protegidas. Escadas e áreas especiais poderão permitir stack de players, mantendo a possibilidade de receber AoE e controle. O modelo de movimento em grid ainda está em avaliação. HP, destruição e dispel da Magic Wall ainda serão definidos.

Ataque assistidoMagic Wall
Trajetória bloqueada
Guerreiro provoca um deslocamento curto de um conjurador; a magia em preparação se desfaz antes do disparo.
Ilustração da mecânica planejada.

Deslocamento · Planejado

Push e interrupção de cast

Push deslocará o alvo em até um SQM para uma posição válida. Poderá desfazer uma formação, liberar passagem ou interromper um cast em andamento.

Alcance, colisão e chain-push

O destino precisa respeitar terreno, ocupação e Magic Wall. Cooldown e proteção contra chain-push ainda serão definidos; resistência, imunidade breve ou diminishing returns são opções em avaliação.

  1. Antes: personagem ocupa a posição; célula vizinha livre.
  2. Depois: personagem deslocado para a célula vizinha válida.
Sacerdotisa coloca uma proteção pequena entre um golpe recebido e um aliado, ilustrando uma resposta defensiva no momento certo.
Ilustração da mecânica planejada.

Proteção · Planejado

Reactive Ward e mitigação

A Sacerdotisa terá uma proteção breve para aplicar antes do impacto. O timing do Reactive Ward deverá permitir mitigar dano e salvar um aliado durante o burst inimigo.

Combat Impact: tank, suporte e DPS

Combat Impact deverá considerar dano, mitigação, interrupções, precisão e objetivos para avaliar a contribuição de tank, suporte e DPS. Skills Volatile poderão afetar aliados na área. Relatórios, rankings e critérios de MVP ainda estão planejados.

O PvE online já reúne combate, progressão e loot. As ilustrações desta seção representam a visão futura de PvP e técnicas avançadas, ainda em desenvolvimento.

06 / Download

DownloadCliente Windows

O download por este site ainda não está habilitado. O cliente Windows está em desenvolvimento.

Windows · 64 bits

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